快播有大未来吗?
“很多平台认为流量换广告的模式更直接、来钱更快,但如果内容和收入没有建立良性的互动关系的话,这模式是没有价值的。”朱达欣始终坚定认为快播不应该做内容。
快播准备推出类似迅雷看看的会员增值收费模式,朱达欣告诉《创业家》记者,会员费收的不是内容的钱,而是“加速和云存储的钱”,迅雷靠这一项服务,每月进账近千万元。
不管快播怎样小心翼翼地避开版权地雷,快播的系统和会员付费服务客观上帮助了盗版影视内容的传播,这也可能会遭遇大量诉讼。朱达欣不认为这是大问题,“版权方一旦发现哪个中小站点有盗版内容,我们都会尽到通知删除的义务,而且现在快播也有十几人的专门团队做内容审核的工作。”
迅雷CEO邹胜龙2010年年初接受《创业家》专访时也引用了“避风港原则”云云。结果2010年迅雷收到涉嫌侵权的诉讼126件。2010年和2011年第一季度,迅雷购买版权内容的成本高达507万美元和142万美元。2010年12月,为了上市,迅雷不得不把每年贡献3000万元收入的狗狗搜索以1万元钱的价格卖给第三方。但即便如此,2011年7月20日,就在迅雷准备IPO的前一天,索尼、华纳、环球等7家港台唱片巨头对它的联合诉讼第二次开庭,7家唱片公司累计向迅雷索赔2050万元。迅雷IPO折戟,跟这有莫大关系。
去年快播也尝试帮电商做广告,但由于做得晚,“没捞到多少电商的广告费。”而另外一家同样靠P2P技术起家的风行网去年营收的75%来自电商或跟电商相关的项目。朱达欣说,电商肯定还要一步一步尝试,有一些需求确实需视频承载,但如何结合还要探讨。
让快播最能找到感觉的是游戏联合运营。
2011年3月,快播推出一种跨平台游戏开发工具,开发者只需要在微软操作系统环境下进行游戏创意开发,即可使该游戏在多操作系统平台(Android、Linux、Meego)、多浏览器下运行,覆盖电脑、电视和手机端。
当开发者做好游戏后,快播还能提供基于P2P技术和云计算的“快玩”游戏平台, 当用户在“快玩”上点击游戏或者通过“快玩”的内置搜索框搜索新游戏时,快播就获得来自游戏提供商的分成。据朱达欣透露,借助快播的用户基数,“快玩”的最高在线人数已达100多万。在快播2011年近1亿元的收入中,有一半来自“快玩”平台的游戏联运。
朱达欣现在最担心的是,传统PC端的业务快播还没赚到大钱,移动互联网的冲击波又来了,“两年后如果在移动互联网没什么影响的话,那意味着你已告别互联网这个行业。”
未来快播要做一家怎样的公司呢?快播的官网写着“成为最受用户喜爱的互联网娱乐技术公司”,这就是这家300多人的公司的使命。“做平台意味着要做很多别人不愿做的或没有想到的事。”朱达欣希望快播的平台上承载更多的业务,但他也清醒地意识到“你这个时候做平台和五年前不是一个事情,腾讯、新浪、360、迅雷、人人等都已经比较大了,只能一步一个脚印去做。游戏比较容易我们先做,接下来跟视频相关的领域,容易和核心竞争力发生关系的领域下一步考虑。至于让快播更开放,成为能接所有业务的平台,那还很遥远”。